ノベルゲームにおける立ち絵と一枚絵の表現
概要
一般的なノベルゲームでは、立ち絵(+背景)と一枚絵と、グラフィックが2パターンに分かれている。そのことで何を表現できるのかを探っていきたい。
ジャンル独自の要素
まず最初に、問題意識が分かりにくいかもしれないので、立ち絵と一枚絵に注目する動機を説明しておく。
たとえば、アニメなら絵が動くことが、そのジャンル独自の要素であると、言うまでもなく理解されているだろう。では、そのジャンル固有の特徴を、ノベルゲームで言うと何だろうか?
ノベルゲームにおいて、マルチメディアとマルチシナリオは、まず大きな特徴だ。さらにグラフィックに注目すると、立ち絵と一枚絵という表現形式は独自だろう。
つまり、立ち絵や一枚絵は、アニメの動画や、マンガのコマに相当する、と私は捉えている。表現の中心的な構造だから注目するのだ。
しかし、ノベルゲームを巡る言説では、シナリオの分岐システムほど、立ち絵と一枚絵に言及されない。
そこで、立ち絵と一枚絵に焦点を合わせて、ノベルゲームの表現論を展開しよう。
時間と空間の表象
立ち絵と一枚絵の表現は、時間と空間の表象でもある。というと、大げさに聞こえるかもしれないが、アニメが動きで、マンガがコマで、時間や空間を表象するのと同じことだ。
たとえば、通常のノベルゲームで、キャラクターの立ち絵は、常に手前を向いている。背中を見せた立ち絵はめったにない。
しかし、現実の世界では、常にこちらを向いているわけがない。これは、ファミコンソフト・初代『ドラゴンクエスト』で、勇者が常に手前を向いて歩くような、表現上の約束事だ。
あるいは、キャラクターの立ち絵は、表情が一瞬で変化する。だがもちろん、現実ではそのようにならない。これも約束事だ。
そのように、ノベルゲームのグラフィックは、空間や時間をデフォルメして描く。いわゆる「Kanon問題」*1と異なり、物語に関係ないため意識されにくいが、じつはこれも時空の問題である。
何が表現できないのか
では、空間や時間をデフォルメすると、何が表現できるようになるのか。だがその前に、何が表現できないかを示そう。
たとえば、立ち絵だけでは、大勢が集まったシーンを表現できない。マンガやアニメなら、引きの絵で全員描ける。ただこれは、一枚絵で描けば済む。
しかしさらに、モブシーンで大勢のキャラクターがバラバラに動くのは、アニメでないと難しい*2。
あるいは、激しいアクションや、表情が少しずつ変わる、といった表現にも向かない。ノベルゲームのグラフィックは、微妙な細部の描写が苦手だ。
何が表現できるのか
そのかわり、尺が決まっているアニメと異なり、ノベルゲームは圧倒的なボリュームで日常を描ける。そしてまた、日常から非日常への移行もしやすい。
そこに、立ち絵と一枚絵の特性が関わってくる。一枚絵は使える場面が限られるので、なるべく後半に取っておき、序中盤は立ち絵を中心に進めることになるだろう。
立ち絵は表情が決まっており、しかも繰り返し表示されることでプレイヤーの記憶に残るため、絵と文章のずれを利用しやすい。常にこちらを向いている安心感や、表情が瞬間的に変わる落差も、笑いに有利な要素だろう*3。
そういったこともあり、恋愛系エロゲの序中盤では、掛け合い漫才のようなやり取りをして、笑いを取るのが定跡的な展開だ。
そして、終盤からは、泣きに転じる。感動させる場面では、新しい一枚絵を使いたい。というのも、マンガのタチキリ的な大きい絵の効果と、初めて見る絵の効果が、感動の体験につながるからだ。
つまり、立ち絵で笑い、一枚絵で泣き、という使い分けがよくなされる。立ち絵の日常から、一枚絵の非日常へ、というノベルゲーム独特の方法論だ。
『Angel Beats!』と『AIR』
Keyのシナリオライター・麻枝准氏が原作・脚本を手がけた『Angel Beats!』には、バトルシーンやライブシーンが登場する。
麻枝自身が「静」から「動」へという転換を語る*4ように、アニメが得意とする表現を意識的に用いているようだ。
逆に言うと、『AIR』はノベルゲームならではの描き方をしている。たとえば、美凪ルートに出てくる、みちるという少女を例に取ろう。
みちるの立ち絵では、吹いているシャボン玉が割れたり、叩かれたりして驚く絵*5があり、笑いの意識がある。対して一枚絵では、泣きの意識が強い。
『AIR』は、最初から泣きの演出ばかりではない。序盤では笑いの演出が多い。それでも、「泣きゲ」と呼ばれ、「笑いゲ」と呼ばれないのは、シナリオはもちろん、一枚絵の力も大きいのではないか。
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