STGにAIを搭載したら

『怒首領蜂大調教』だしてくださいよー - シロクマの屑籠(汎適所属)

じゃあ、既存のシューターでも楽しめる形で、AIがプレイヤーの代わりに機体を操るタイプのSTGは無理なのか?選んだAIの特質や、AIの育て方で攻略性やゲーム性が変化するシューティングは無理なのか?いや、全然可能だと思う。

AI・STGは可能だと思いますが、現状で見かけないのにも、それなりの理由があると思います。他ジャンルで格闘ACTですと、「バーチャファイター」シリーズで、AI搭載が既に実現されており、回を重ねるうちに単なるオマケ的要素でもなくなってきているようです。

格闘ゲームの場合、だいたい同条件で1対1で戦うために、AI同士を戦わせて進化させると、簡単に成長が打ち止めにならず、育成しがいがあるわけです。特にA→B→C→Aの順に強い、推移性が含まれているような場合、際限がありません。

STGの場合、1対多で戦うのと、飛び道具主体であるために、わりと解がすぐ安定しそうな予感がします。敵側も育成できるようにすれば相互性が生じるかというと、弾幕を閉域化(弾幕の切れ目がなく、ボムがないと回避できない状態)すれば、簡単に「詰む」*1わけです。

なお、弾幕系のような伝統的STGの枠組でなくてもよいのなら、「アーマードコア」「バーチャロン」みたいに、どちらかというと格闘ACTカテゴリの方が近そうな気もするが、STG的にもなりそうなジャンルは、格闘AIの応用が効きそうです。また、「カルネージハート」はそれ向きです。でもそれは最初の記事では、たぶん求めてなさそう。

だから、AI・STGはアイディアとして面白いと思うし、最近の萌え系STGで自機を生身のキャラクターにする方向性で考えれば、知性を持たせようとするのは自然だし、たぶん可能ではあるでしょうが、それなりの工夫もまた必要でしょう。では具体的にはどんな感じか?

自機は育成・敵弾は生成、というのが現実的な解だと考えます。敵出現・敵弾のパターンが固定だと、すぐに順応できそうですし、といって敵側を育成するとすぐ詰みそうです。弾幕記述言語というのもありますし、敵弾の生成は可能でしょう。

内部処理的には、移動経路探索アルゴリズムがベースになるでしょう。この場合、ドット単位の移動で、敵(弾)の数も多いですが、地形の移動コストは等しいのと、プレイヤーが操作しないならリアルタイムで算出する必要がないため、可能そうです。やはり弾で完全包囲したら自機が詰むので、適当に隙間を開けてやる必要はあります。

そして、自動作曲や音声合成*2と同じで、一定のクオリティのものを人力では不可能な位に大量生産するのは、出てくるだろうけれども、「美しい弾幕」「美しい避け」は、簡単に作れないかもしれません。そのため、人工無能を愛でる解釈的な遊びの要素がいるかもしれません。

「クリフトがザラキ連発」でイラついた経験はありがちですが、例えば「全く同じ箇所でやられる」「無意味にボムを使う」とかでイラつかない工夫が必要でしょう。この場合、「プレイヤーがボムで介入できる」システムなら、両者は同時に解決します。

*1:格闘でも永久コンボで詰みが生じるが、より容易に生じる

*2:元記事のタイトルの調教云々は初音ミクから連想しているだろうから、ここで一巡して最初のテーマに戻っている