言及

プレイヤーの世界観

門外漢のオレは閉口するしかないんだろうけど
リスクヘッジのためにスターターパックとしてのエロゲでは
ヒロインは詰め合わされるけれども、その後のノベライズだとか
あるいは同人まで含めた展開まで考えれば、バラ力はあると思う。


またXML自体はメタ言語、あるいは汎用データ記述言語で、
RSSのようなメタデータを記述するだけのものではないけど、たぶん大過ない。
「ModelとViewが分離されていなかった旧世代のキャラクターと、
Controllerとしてのメディアミックス」よりも、
「Modelとしてのキャラ、Viewとしてのキャラクター&萌え要素
Controllerとしての同人市場」と、言い換えても構わない。


バラ売りは商売っ気が抜けない、という根本的な違和感があると思うが、
消費者が意識的に選択するようになり自作PCのように創作性が宿ると反転する。
つまりキャラの背景の世界観というのが、主人公≠プレイヤーの世界観になる。
一つの世界観の下に複数のキャラから、一つのキャラの元に複数の世界観へと。

セックスするのは力を受け継ぎたいため

血を飲むのは力を受け継ぎたいため
血は情報である。「血が繋がっている」とは、遺伝子情報が連続しているということだ。
逆に喩えれば、情報は血である。nyは吸血し感染する吸血システムと言えないだろうか。
普通の血縁がツリー構造の情報システムなのに対して、
吸血の血縁はより一般的なグラフ構造の情報システムと見なせる。


セックスは限定コミュニケーション(例えば性別)だが、
吸血はもっと一般的なコミュニケーションである。
吸血鬼に吸血されると吸血鬼になるという連鎖は、
実際の(例えば蚊の)血液感染と同じで、血液共同体を作る。


更に怪物一般が非合法のコピーと見なせる。
親子関係を辿っていくと、最終的には単一の根に辿りつくだろうが、
それが神から創造された人類の祖先、アダムとイブにほかならない。
対して、怪物はその木から外れて複製されたまがい物である。


ちなみに『攻殻機動隊』でもゴーストで呼ばれている幽霊について言えば、
他の身体に憑依するというのは、違うサーバにログインするということだ。
このように昔の物語での様々な意匠とは、結局のところ、ネットワークの
可能性に対する隠喩であることが多い。それは具体的には他者への不安である。
例えば吸血鬼も移民等への恐怖を具象化したものだろう。日本も…