シナリオ演出のISR分類法
まえがき
ここではかんたんなシナリオ演出法を提案してみます。
はじめにシナリオの演出を大雑把に三つに分類します。
それには人間の認識をだいたい大きく三つに分けます。
イメージ(I)、シンボル(S)、リアル(R)です。
これはXYZ座標みたいな座標軸で、こちら側が便宜上
そういう風に区分してるだけで、自然法則ではないです。
そしてシナリオの演出もこの三分類に合わせて区分します。
もちろん別の区分法もあるでしょうが、
数が少ない方がかんたんで分かりやすいし、
記号萌学らしいので、こうしてみました。
もし具のないお湯スープのラーメンのように
シナリオが味気なく印象が薄い場合は、
まず以下の要素が全くないかどうか見てみましょう。
ただし、これ以外の演出しないベースになる部分も
もちろん必要です。全部ゴシックで強調しても
かえって文章が見づらくなるようなものです。
ちなみにこの分類は物語を有するものなら、
マンガ・アニメ・ゲームやラノベなど何でも有効です。
ジャンルのISR分類
ノスタルジー(I→S)
イメージのシンボル化。曖昧な記憶を意味付ける。
回想シーンが特徴的で、画面をセピア色やモノクロにしたり、
音声にノイズを混じらせたり、再現性を減らすのが基本になる。
人を「泣かせ」る場面で用いると効果的な、典型的手法である。
ひねった手法としては、タイムトラベルを使うものがある。
バックトゥザフューチャーからドラえもんまで、過去に飛んで
感動的な場面を見せるパターンがある。またDQ5にもある。
ラブひなのようなスラップスティックラブコメディでも、
「約束の少女」を回想する場面では、ノスタルジックだ。
「泣きゲ」系のエロゲでは、この手法が多用される。
応用としては、記憶喪失の主人公を設定して、
少しずつ回想シーンを入れていく、
ミステリ→ノスタルジーの合わせ技など。
ミステリ(S→R)
シンボルのリアル化。記号を組み合わせて真相に迫る。
推理・探偵ものが代表するように、謎解きがテーマになる。
ミステリと関連してサスペンスがある。二つの違いは、
ミステリが未解決の謎の方に興味があるのに対して、
サスペンスは謎を抱えたまま行動する状況の方に興味がある。
だから倒叙形式の刑事コロンボでは、謎は分かっているが、
サスペンスとしての展開の面白さは残っているというわけ。
また、ひぐらしのミステリ形式は非難轟々だが、
それでも人を惹きつけたのはサスペンスの部分。
アニメ史上、ミステリを導入して最も成功したのは
『新世紀エヴァンゲリオン』かもしれない。それまでの
巨大ロボットアニメとの演出の大きな違いである。
基本的には断片を示す、情報を欠落させるのが基本。
文学におけるレティサンス(言い落とし)の技法や、
映像におけるモンタージュの技法とも関連してくる。
スペクタクル(R→I)
リアルのイメージ化。存在感のあるものを具現化する。
ギャグ・ホラー・ポルノなど、過剰な演出が必要なジャンル。
最近ではスペクタクル感を出すためにCG技術が有効である。
基本的には、原色や大きな音を使って、派手目の演出をする。
楳図かずおのホラーマンガが、パロディでギャクに使われるように、
恐怖を脱力化すると笑いに転化する。また艶笑噺というのがあるが、
ポルノとギャグも紙一重である。これらは同じスペクタクルである。
「突っ込み」が軽い暴力であったり、「下ネタ」を考えると分かる。
吉田戦車の不条理マンガも、過剰さという点ではやはり変わらない。
スペクタクル的なイメージは、RPGやSTGなどの、
ゲームのラスボスにも、よく用いられているだろう。
諸星大二郎の『生物都市』のような、キマイラ的ボス。
例えばFF5のネオエクスデスとか、SaGa3のラグナ。
エヴァの人類補完計画もこれ。大抵は増殖し合体する。
ハリウッド映画は、CGによるスペクタクル化が激しい。
今まで見たことがない、リアルなイメージを可視化する。
ターミネーター2の液体金属や、千と千尋のカオナシは、
後に触れる幾らでも変化して消滅しない呪物と関連する。
寄生獣も、「ものまね」という点では、同じ部類に入る。
アイテムのISR分類
形見(I→S)
記念になる物。例えばラスト近くで夢落ちを使った場合、
今までの全てがパーになってしまい脱力の危険性が高い。
そんなときに、手元に何かアイテムが残ると、印象深い。
また誰か死んだときに、思いを継承し忘れないことを
分かりやすくするために、形見を渡しておくとよい。
一般に離別のシーンには形見が有効になるだろう。
もう少し応用すると、今使っている武器・兵器が、
実は死んだ親・兄弟のものだったと判明するとか。
カードキャプターさくらの、クロウカードも形見。
暗号(S→R)
物語を進行させる秘密。ヒッチコックのマクガフィン。
登場人物が重要だと認識すれば、実際は無意味でも良い。
エヴァにおける解明されなかった様々な謎、ひぐらし。
ミステリ形式の物語では、暗号アイテムの解読が基本になる。
サスペンス色を強める場合、それを組織が狙ってくるだとか、
登場人物の失踪だとか、主人公達をピンチに陥らせると良い。
ADVゲームの定番は、フロッピーディスクとか、
鍵・写真・メモ・紙片・地図・ボイスレコーダー、
など。人の手を渡って入手できなかったりする。
最初から持っている場合は、真の意味が分からない。
呪物(R→I)
溢れる生命力の象徴で、幾ら攻撃しても死ななかったりする。
または、幾らでも変化・模倣できたりする能力を持っている。
増殖し変化し暴走する、不気味なもの。生物と非生物の境界。
もともと怪物一般がこのパターン。フランケンシュタインも
継ぎはぎだらけの人体の寄せ集めだし(ただし原作では違う)、
日本の怪物=妖怪は、一般的には生命を与えられた物である。
吸血鬼・ゾンビ・キョンシーなど、怪物は感染するものが多い。
そもそも怪物像の起源に、ペストなどの大流行が影響している。
増殖し手がつけられないネットワークの恐怖を具現化したもの。
諸星大二郎が、「生命の木」の題材を扱っているのが興味深い。
死者たちの黄泉の国としてイメージされ(かまいたちの夜など)、
たいてい永遠の生命を得る代わりに、人間でなくなったりする。
古典的なパターンとしては、これが封印されているが、
欲にまみれた者などが封印を解いてしまうというもの。
欲・過信→破滅のパターンは、星新一の短編にもある。
ナイトメア・ビフォア・クリスマスのウーギーブーギーや
グレムリンなど、寄せ集めや増殖パターンの怪物は多い。
ただし、幽霊の場合は元が人間なので、形見の面が強い。
これがギャグになると、例えばミスタービーンの、叩くと
映るがイスに戻って見ようとすると映らないテレビだとか、
まるで悪意を持ったかのような物、というパターンがある。
ヒロインのISR分類
約束(I→S)
記憶の中の理想の女性。完璧な場合は実在しないことが多い。
しばしば母親のイメージや、亡き恋人像が投影されたりする。
最後は幻の女性像を振り切り、今の相手を大事にすることも。
美少女ゲームでこのパターンの大定番は、幼馴染である。
幼いときに約束していれば、妹でも可能。回想でいつでも、
実は思い出の…とでき、伏線となる形見(記念の品)が必要。
謎(S→R)
例えば、確かに会ったのだが周りの誰もが覚えていないという、
公認されていない幻の女など、謎めいている女というパターン。
推理・探偵もののテーマは謎なので、当然謎の女の登場は多い。
例えば私立探偵ものの枠組みである『EVE burst error』での
プリン・シリア・アクアなど。続編でもモニカ・来栖など。
謎が解けた後に、最後に命を落とすパターンも非常に多い。
夢などに出てくる、名前がない女は、
前述の約束の女であるパターンとの分類が難しいが、
物語を前進させるか過去の回顧かどうかが一応の目安。
エヴァの綾波、FF6のティナ、
ゼノギアスのミァン、ラーゼフォンの玲香と久遠、
リヴァイアスのネーヤ、DQ4のロザリー、
バイオハザード2のエイダ・ウォン、
バロックのアリス、クーロンズゲートの山高帽(?)。
誘惑(R→I)
ポルノの場合、呪物の変奏で、いくらでも男と交わって、
男から精気を吸い取ってしまうというイメージになる。
エロマンガのラストに多い。イメージの原型はサキュバスか。
非ポルノの場合では峰不二子。007の女スパイ。
甘い言葉で誘惑するがしばしば危機に繋がる。
主人公の道連れや女自身が破滅することも多い。
女スパイものは先の謎の女と被る場合も多いが、
一応の目安は、主人公が謎として追いかけるか、
向こうから誘惑してくるかの、方向の違いだ。
ひぐらしにおけるレナが、このパターンになっているのは興味深い。
ホラーだから謎の女の面も大きいが、鬼隠し編の後期レナの豹変は、
多重人格という人格の増殖・変化や、主人公の追跡=模倣を含む。
構造主義的カプセル化
ここでもやはり、現象の深層の因果関係が気になって、
なぜそういう分類なのか気になる人がいるかもしれないが、
長くて複雑な話になるので、深入りしない。
ここではただ分類して活用できればよいとする。
一覧表
ISR分類 | I→S | S→R | R→I |
---|---|---|---|
ジャンル | ノスタルジー | ミステリー | スペクタクル |
アイテム | 形見 | 暗号 | 呪物 |
ヒロイン | 約束の女 | 謎の女 | 誘惑の女 |
アイディアはジジェクからで、更に元ネタはラカンの三界の区分。
斜めから見る―大衆文化を通してラカン理論へ